Spelet

I Parkgömmet gömmer eleverna skatter på en äventyrsö och någon försöker komma åt deras ledtrådar. Eleverna spelar roliga minispel, vinner guldpengar och tävlar mot varandra.

Det sociala samspelet är en viktig del av spelet, liksom samspelet mellan sinnesintryck och motorik när barnen flyttar pjäserna på den fysiska spelplanen. Två till fyra elever kan spela samtidigt. Eleverna kan också spela i lag om två.

Vad behöver du?

För lärospelet

  • Spelplan, fyra pjäser och ledtrådskort. De finns i den fysiska lådan, men spelplan och ledtrådskort går även att ladda ner här 
  • Surfplatta och appen Parkgömmet som du laddar ner kostnadsfritt på Google Play eller App Store 

För samtalet

  • Metodmaterialet laddas ner här
  • Introduktionsfilmen, ladda ner här
  • Samtalskort, finns sist i metodmaterialet. 
  • Övning 1: Fyra kort för samtal om chattarna i spelet 
  • Övning 2: Sex kort för samtal om självkänsla, gränssättning och rättigheter

 

Speltid

Att spela Parkgömmet tar ca 20–40 minuter per spelomgång. Det efter-följande samtalet i helklass eller i mindre grupper tar en lektion. För att uppnå syftet med spelet är det viktigt att båda övningarna görs. 

Fundera på hur mycket tid som du behöver avsätta för att alla elever ska få spela och för samtalet. Ett förslag är att ägna en skoldag åt Parkgömmet eller låta spelet ingå som en del i en temavecka. 

Speltillfället bör hållas ihop, eftersom det är viktigt att eleverna inte berättar om spelupplevelsen för varandra. Om tiden inte räcker till kan samtalet vänta till dagen efter. 

Det här behövs för att spela och samtala om Parkgömmet.

Hur spelar jag Parkgömmet?

Ladda ner appen Parkgömmet på surfplattan. Appen hittar du på Google Play och App Store. Spelplanen placeras mitt på bordet. Surfplattan läggs ovanpå spelplanen. Kring vardera sida om spelplanen läggs de fyra ledtrådskorten med den synliga sidan upp. Varje spelare har en färg och väljer ett djur. Spelarna guidas genom spelet av en röst.

Läs mer

Gömma skatten


Varje spelare gömmer en skatt i parken. Den som först hittar en annan spelares skatt har vunnit. 

För att gömma skatten rikta surfplattan mot spelplanen. När kameran känner igen spelplanen syns en digital representation av parken i surf-plattan. Parken är nu indelad i ett rutnät och skatten göms genom att klicka på någon av rutorna.

Förflyttning

I surfplattan syns en tärning som svävar över vulkanen. För att slå ett tärningsslag drar spelaren tärningen med fingret. Tärningen visar ett resultat och det sker en automatisk förflyttning på den digitala spelplanen. Det är viktigt att barnen samtidigt flyttar spelpjäserna på den analoga spelplanen. Den fysiska förflyttningen är betydelsefull för att aktivera barnens sensomotorik.

Spelrutor

Startruta: När en spelare landar på startrutan, eller går förbi den, får spelaren två mynt.
Minispelruta: Minispelen är roliga inslag i brädspelet som inte syftar till annat än att skapa underhållning. Det finns 5 olika minispel.

Chansruta: Här får spelaren ett antal mynt /blir av med ett antal mynt/får chansen att gå några extra steg/får möjlighet att gissa på en annan spelares skatt.

Händelseruta: På en händelseruta får spelaren göra ett val som kan resultera i att hen får ett antal mynt/blir av med ett antal mynt/får chansen att gå några extra steg.

Förflyttningsruta:Spelaren får förflytta sig ett par steg/får betala för att förflytta sig ett par steg.

Personen i mobilen

Då och då under spelets gång skickar någon meddelanden till aktuell spelare som oftast måste interagera med personen i mobilen innan hen kan ta sig förbi momentet. Personen i mobilen ber spelaren att fotografera ett av sina ledtrådskort. Om spelaren nekar kan personen i mobilen försöka igen vid ett senare tillfälle och använda sig av tjat, hot, smicker eller mutor. 

Ledtrådar

Fotografera ledtrådar Spelaren ombeds att plocka upp surfplattan och ska nu rikta den mot ett av ledtrådskorten som inte tidigare fotograferats. När kameran ”ser” ett ledtrådskort markeras det med en svart ram. Spelaren ska då trycka på kamera-knappen. Fotograferade ledtrådskort vänds upp och ned.

Avslöja ledtråd
När spelet har kommit en bit på väg kommer personen i mobilen att avslöja spelares ledtrådar. En spelares ledtråd kan även avslöjas om spelaren inte tar ett foto trots att personen i mobilen hotar att avslöja ledtråden. Personen i mobilen kan också efter en viss speltid avslöja ledtrådar från spelare som aldrig tagit några foton på sina ledtrådar.


Gissa gömställe

Gissa gömställe är det avgörande spelmomentet i Parkgömmet, då en spelare har chansen att vinna genom att gissa var en annan spelare har gömt sin skatt. 

Aktuell spelare ombeds först att välja vilken spelares skatt som hen vill gissa på. Spelaren ska sedan rikta surfplattan mot spelplanen som visas som ett rutnät när kameran känner igen spelplanen.

Skatten finns i den ruta som innehåller den andre spelarens samtliga ledtrådar, totalt fyra stycken. Om en annan spelares fyra ledtrådar är avslöjade är det lätt att hitta rätt ruta annars får spelaren gissa.

Vinnaren

Den spelare som lyckas gissa rätt på en annan spelares gömställe vinner spelet.
Ibland dyker en mobil upp i spelet och någon försöker få spelaren att avslöja var hen har gömt sin skatt. 

Så förbereder du dig

Läs igenom Metodmaterialet (ladda ner här) – informationen om Parkgömmets syfte och om hur grooming kan gå till, samt om de fyra förövarstrategierna: smicker, tjat, mutor och hot.

Läs mer
  • Ladda ner appen Parkgömmet till en surfplatta. Den finns att ladda ner kostnadsfritt på App Store och Google Play. 
  • Ladda ner introduktionsfilmen från parkgommet.se till din surfplatta.
  • Ta fram och/eller printa ut spelplanen, ledtrådskorten, samt samtals-korten. Ta även fram spelpjäserna eller gör egna.
  • Starta surfplattan som ska användas och testa kameran så att det fungerar att ta kort på ledtrådarna. Testa gärna i den miljö där spelet ska spelas så att ljusförhållandena är tillräckligt bra.
  • Spela Parkgömmet själv tillsammans med dina kollegor. På så vis får du en bra uppfattning om vad eleverna stöter på för problem och vilka frågor som eleverna kan få under spelet. 
  • Ni behöver vara två pedagoger, en som ansvarar för eleverna som spelar samt en som ansvarar för resten av elevgruppen. 
  • Gör gruppindelningen i förväg. Det är du som känner eleverna bäst och kan sätta samman grupper som fungerar.
  • Placera ut spelet på en lämplig plats. Det kan vara bra att spela spelet i ett mindre grupprum.

VIKTIGT: Samtala med rektor, arbetslagsledare och elevhälsa och gör klart vars och ens uppdrag och ansvarsområde. Ta reda på vilka rutiner som gäller på din skola. 

Dags att spela

Det är viktigt att du presenterar Parkgömmet för eleverna utan att avslöja mer än hur spelet går till. 

Ett förslag är att du inledningsvis berättar för eleverna i helklass att de kommer delas in i grupper och spela ett spel som heter Parkgömmet. I spelet får varje spelare gömma en skatt i en äventyrspark. När alla har spelat ska ni samlas i helklass och prata om vad som hände i spelet.

Läs mer

Starta varje grupps spelomgång med att visa nedan introduktionsfilm som du kan ladda ner till surfplattan. Filmen presenterar spelets ramberättelse på ett inspirerande sätt och ökar barnens förståelse för spelutmaningen.

Du kan också använda texten nedan för att introducera spelet i grupperna:

Idag ska ni spela ett äventyrsspel som heter Parkgömmet. Det handlar om att varje spelare får gömma en skatt med mynt i en park. Till varje skatt följer det ledtrådar som kan avslöja var skatten är gömd, så ledtrådarna ska man vara rädda om. Det är de här korten (visa). 

Surfplattan används till lite olika saker, till exempel för att gömma sin skatt, gissa var någon annan gömt sin skatt och slå tärningsslag. Plattan kommer att tala om vad ni behöver göra. Ni har också spelpjäser här som ni får flytta fram på planen. Den som först hittar en annan spelares skatt vinner spelet.

Presentation av Sofia Ledarp

Närvaro när barnen spelar

Din roll under spelets gång är framförallt att observera och lyssna aktivt. På så vis skapar du dig en uppfattning om hur gruppen upplever spelet och du kan följa upp elevernas reaktioner efteråt. Anteckna gärna elevernas kommentarer och frågor.

Eleverna kan behöva lite hjälp med surfplattan i början. I övrigt guidas de av rösten i spelet. Förstärk gärna själva berättelsen, men undvik att styra eller kommentera elevernas beslut. Pedagogiskt stöd kan behövas då det förekommer en del läsning i spelet. Uppmana eleverna att läsa högt så att alla kan följa spelets gång. Den sociala aspekten av spelet är viktigt för spelupplevelsen. Påminn om att även flytta spelpjäserna på brädet, då det också påverkar inlärningen.