Spelet Parkgömmet vänder sig till barn, 8–10 år, och är ett digitalt verktyg inom ramen för läroplanens digitaliseringskrav. Syftet med Parkgömmet är att öka barns riskmedvetenhet med särskilt fokus på grooming.
Spelet baseras på unik forskning om grooming vid Högskolan i Skövde och består av ett klassiskt brädspel i kombination med ett mobilspel. Barn som har spelat Parkgömmet har alla tyckt att det har varit roligt att spela. Barn har också varit med i utvecklingen av Parkgömmet.
Genom att spela Parkgömmet får barnen erfarenhet av beslut och konsekvenser relaterade till onlinebeteende, men i en säker och trygg miljö. Spelupplevelsen bidrar till att, istället för abstrakt information, ge barnen en konkret upplevelse som de har lättare att omsätta i praktiken.
Läs merDet utspelar sig på en äventyrsö där spelarna gömmer varsin skatt med tillhörande ledtrådar. På olika sätt försöker en okänd person få spelarna att avslöja ledtrådarna till sina skatter. Metoderna som används är desamma som förövare använder vid grooming, men helt utan skrämmande eller sexuellt innehåll.
Parkgömmet kan spelas som ett fristående spel, men för att uppnå syftet ska det följas av ett samtal tillsammans med spelkamraterna och en vuxen. Samtalet utgår från barnens spelupplevelser och tar med stöd av samtalskort upp bland annat självkänsla, gränssättning och rättigheter kopplat till grooming.
Tillsammans med det efterföljande samtalet är målsättningen att spelet ska vara ett roligt förebyggande verktyg för att stärka barns medvetenhet om risker på nätet med fokus på grooming.
Varför spela Parkgömmet?
Regeringens digitaliseringsstrategi och läroplanen understryker skolans ansvar. I läroplanen Lgr 11 står: ”Eleverna ska kunna orientera sig och agera i en komplex verklighet med stort informationsflöde, ökad digitalisering och snabb förändringstakt. Studiefärdigheter och metoder att tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktiga. Det är nödvändigt att eleverna utvecklar sin förmåga att kritiskt granska information, fakta och förhållanden och inse konsekvenserna av olika alternativ.”
Läs merParkgömmet bidrar till att utveckla elevernas kunskaper och förmågor att kritiskt reflektera över information på nätet. Under säkra och trygga former får eleverna förståelse för egna val och möjliga konsekvenser, med särskilt fokus på grooming.
Nätet är en fantastisk plats för att upptäcka världen. Händelser, intryck, bilder, filmer, kontakter och relationer i den digitala världen formar barnets bild av hur världen ser ut. Genom likes, följare och kommentarer får barnet tidigt bekräftelse på vilka beteenden som blir förstärkta, vilken typ av bilder och poser som gillas mest. Alla vuxna, särskilt vuxna som arbetar med barn, behöver sätta sig in i hur nätet och sociala medier fungerar och hur barn integrerar på nätet, annars riskerar vi att missa en viktig del av barnens liv. Vuxenvärlden behöver vara medveten om att barnens digitala liv också kan medföra risker, och lära sig mer om hur dessa kan förebyggas och hur barn kan stärkas som nätanvändare.
Ett av skolans uppdrag har länge varit att uppmuntra ett källkritiskt tänkande, att öka elevernas medvetenhet om vem som är avsändare och mottagare av till exempel tidningsartiklar, böcker och filmer. I dagens digitala samhälle söker eleverna ofta information på nätet där källkritik är extra viktigt.
Du som pedagog behöver lära dina elever om sin nutid och förbereda dem för sin framtid. Tillsammans med skolledning och elevhälsa arbetar ni redan för att motverka alla former av kränkningar på och utanför nätet. Det är också viktigt att samtidigt informera eleverna om sina rättigheter.
Spel baserat på forskning
Prototypen för spelet är framtaget av en forskargrupp vid Högskolan i Skövde. Forskarna har haft tillgång till autentiska svenska chattloggar där barn kontaktats av förövare på nätet i sexuellt syfte.
Utifrån chattloggarna har forskarna bland annat identifierat fyra förövarstrategier: smicker, tjat, mutor och hot. Dessa har sedan använts som utgångspunkt för att skapa händelser i spelet.
Läs mer
Spel är ett sätt att variera inlärning. Parkgömmet är unikt på så sätt
att det är format utifrån barnens medievärld, och kombinerar ett analogt
brädspel och ett mobilspel på en surfplatta. All interaktion med spelet sker
med hjälp av augmented reality (AR-teknik) i plattan, men spelarna flyttar
också sin spelpjäs manuellt på brädet efter varje drag.
Social och fysisk interaktion är viktig för
barns lärande. Samspelet mellan spelarna, och att de hanterar platta och
spelpjäser manuellt, gör en abstrakt företeelse till en konkret upplevelse.
Dessa erfarenheter kan i det uppföljande samtalet relateras till barnens vardag
på nätet och hjälpa barn att känna igen och hantera liknande situationer.